Game Edukasi Pengenalan Objek Untuk Anak Usia 6-8 Tahun

Authors

  • Rekayanti Politeknik Pertanian Negeri Samarinda
  • Nisa Rizqiya Fadhliana Politeknik Pertanian Negeri Samarinda
  • Dwi Arief Prambudi Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

DOI:

https://doi.org/10.51967/tanesa.v20i1.311

Keywords:

Game, Pengenalan Objek, Sekolah Dasar, Edukasi, Adobe Flash

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh Pesatnya perkembangan teknologi saat ini juga sangat mempengaruhi dunia pendidikan dimana cara belajar mengajar tidak lagi mengharuskan murid dan pengajar harus bertemu secara langsung. Selain itu saat ini peran orang tua sangatlah diharapkan, terutama jika menyangkut permainan menggunakan media elektronik seperti handphone, laptop maupun komputer. Selain itu salah satu alasan pemilihan judul penelitian ini di karenakan karakter anak yang pada umumnya lebih menyukai konsep belajar sambil bermain yang dianggap lebih menarik dan menyenangkan. Aplikasi ini dibuat dengan adobe flash cs5 dan menggunakan bahasa pemrograman action script 2. Adapun metode pengujian aplikasi dilakukan dengan menyebarkan kuisioner ke 40 siswa yang terbagi di dua sekolah yaitu 10 siswa di Sekolah Dasar Negeri 007 dan 30 siswa di Sekolah Dasar Negeri 008 Samarinda Seberang. Maka berdasarkan latar belakang tersebut dibuat aplikasi game edukasi pengenalan objek, sehingga anak-anak dapat belajar sambil bermain. Aplikasi ini diperuntukkan untuk anak usia 6 sampai 8 tahun.

 

References

Arsyad, M.A, P. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Dewi, G. P. (2012). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD berbasis Macromedia Flash.
Enjelina, S. (2016). Jurnal Aplikasi Berbasis Web.
Heinich, & Molenda. (2005). Instructional Technology and Media for Learning. New Jersey: Ohio: Pearson Merrill Prentice Hall.
Novita, D. R. (2010). Pembangunan Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa Kelas 1 pada Sekolah Dasar Negeri 15 sragen.
Sadiman, A. (2009). Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Press.
Setyawan, D. (2015). Mengenal Huruf Abjad A-Z.
Sudiatmika, I. A., Cahyawan, A. A., & Buana, P. W. (2014). Aplikasi Game Edukasi Trash Grabber untuk Mengenal Jenis-Jenis Sampah Pada Smartphone Berbasis Android.
Vaughan, T. (2004). Multimedia : Making It Work. Yogyakarta: Tim Andi Penerbit.Arsyad, M.A, P. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Downloads

Published

2019-06-01

How to Cite

Rekayanti, Fadhliana, N. R. ., & Prambudi, D. A. . (2019). Game Edukasi Pengenalan Objek Untuk Anak Usia 6-8 Tahun. Buletin Poltanesa, 20(1), 6–10. https://doi.org/10.51967/tanesa.v20i1.311

Issue

Section

Software Engineering & Informatics