Pengembangan Media Memory Game Berbasis Power Point pada Mata Pelajaran Administrasi Perpajakan Kelas XI Akuntansi di SMKN 6 Surabaya

Authors

  • Erisa Putri Fitriani Pendidikan Akuntansi, Universitas Negeri Surabaya
  • Joni Susilowibowo Pendidikan Akuntansi, Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.51967/tanesa.v23i2.1334

Keywords:

Media Pembelajaran, Memory Game, Power Point, Daya Ingat, Administrasi Perpajakan

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis power point dengan membantu siswa untuk mengingat kembali materi pembelajaran yang sebelumnya pernah diajarkan oleh pendidik. Pada proses pembelajaran, siswa biasanya melalui beberapa komponen dalam menerima pembelajaran, salah satunya melalui media pembelajaran. Materi yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah materi dari mata pelajaran Administrasi Perpajakan kelas XI SMK. Media pembelajaran yang dikembangkan ini menggunakan metode ADDIE yang meliputi tahapan-tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Melalui penelitian ini diharapkan dapat menstimulasi daya ingat siswa dalam pembelajaran. Materi yang akan digunakan adalah materi dari mata pelajaran Administrasi Perpajakan kelas XI SMK. Games ini dikembangkan menggunakan media Power Point yang akan dibuat semenarik mungkin untuk menarik minat siswa dalam bermain memory game.

References

Al Azka, H. H., Setyawati, R. D., & Albab, I. U. (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran. Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 1(5), 224–236. https://doi.org/10.26877/imajiner.v1i5.4473

Alawiyah, F. (2013). Peran Guru Dalam Kurikulum 2013. Jurnal Aspirasi, 4(1), 65–74.

Ali Muhson, Kiromim Baroroh, M. (2012). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Microsoft Power Point. 1–12.

Buche, M. W. (2013). A memory game to demonstrate the power of collaborative efforts to improve team performance. Journal of Information Systems Education, 24(3), 167–173.

Dharmawan, T., Psikologi, F., & Malang, U. M. (2015). Musik Klasik Dan Daya Ingat Jangka Pendek Pada. 03(02), 370–382.

Hijriani, A., Aprilliana, E., Pribadi, R. I. A., & Sakethi, D. (2020). Business Intelligence Dashboard (BID) Pada Usaha Mikro Bidang Retail Studi Kasus CV Duta Square Bandar Lampung. Matrix: Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika, 10(1), 11-18.

Isroqmi, A. (2015). Pemilihan Software Aplikasi Untuk Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif (Studi Kasus: Aplikasi PowerPoint). Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang.

Julaeha, S. (2019). Problematika Kurikulum dan Pembelajaran Pendidikan Karakter. Jurnal Penelitian Pendidikan Islam, 7(2), 157. https://doi.org/10.36667/jppi.v7i2.367

Mawarni, J., & Hendriyani, Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Interaktif Pada Mata kuliah Pemrograman Visual Dengan Metode Pengembangan ADDIE. Jurnal Vokasi Informatika.

Mawardi, M. (2018). Merancang Model dan Media Pembelajaran. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 8(1), 26-40.

Mustakim, Z. (2017). Strategi dan Metode Pembelajaran.

Nasution, M. K. (2017). Penggunaan metode pembelajaran dalam peningkatan hasil belajar siswa. STUDIA DIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Bidang Pendidikan, 11(1), 9–16.

Peixoto, P., de Medeiros Garcia, A. R. S., Bissoli, N. S., & Ramos, A. C. S. (2018). Benefits of a memory game as a didactic strategy in the learning of human physiology. Mundo saúde Impr, 422, 316-332.

Poerwanti, J. I. S., & Mahfud, H. (2018). Optimalisasi Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dengan Microsoft Power Point pada Guru-Guru Sekolah Dasar. JPPM (Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat), 2(2), 265. https://doi.org/10.30595/jppm.v2i2.2296

Riduwan, M. B. A. (2019). Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula (H. Husdarta, J. S. (ed.); Cet. 6 Cet). Alfabeta.

Ridwan, M., & Prasetyawan, P. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Permainan Adventure Of Frunimal Untuk Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 8(2), 763-772.

Rosmayanti, D., & Zanthy, L. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Visual Basic Application Powerpoint Pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 2(6), 401. https://doi.org/10.22460/jpmi.v2i6.p401-414

Rosmiati, M. (2019). Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE. Paradigma - Jurnal Komputer Dan Informatika, 21(2), 261–268. https://doi.org/10.31294/p.v21i2.6019

Silva, D. D. M., & Ribeiro, C. M. R. (2017). Analogue three-dimensional memory game for teaching reflection, symmetry, and chirality to high school students. Journal of Chemical Education, 94(9), 1272-1275.

Sugiyono, P. D. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cet. 26). Alfabeta.

Tegeh, I Made; Jampel, I. N. P. T. (2015). Pengembangan Buku Ajar Model Penelitian Pengembangan Dengan Model ADDIE. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 24–29.

Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, Dan Konteksual. Kencana.

Walgito, B. (2010). Pengantar psikologi umum. Andi Offset.

Widoyoko, S. E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrument Penelitian. Pustaka Belajar.

Wolfson, B. J. (2013). Becoming a Teacher. Teaching Education, 4 (1), 69–74. https://doi.org/10.1080/1047621910040110

Downloads

Published

2022-12-25

How to Cite

Fitriani, E. P. ., & Susilowibowo, J. . (2022). Pengembangan Media Memory Game Berbasis Power Point pada Mata Pelajaran Administrasi Perpajakan Kelas XI Akuntansi di SMKN 6 Surabaya. Buletin Poltanesa, 23(2), 588–594. https://doi.org/10.51967/tanesa.v23i2.1334